Tarjetas especiales de la capacidad:
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Dos: Reajusta la pila, ninguna vuelta adicional (debe seguir color si el cambio implicado)
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Ocho: Tiene el valor ocho y deber-utiliza deber, el usuario decide el color siguiente
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Diez: Desecha la pila, con la vuelta adicional (tarjeta del superiour, también en guerra y cambio)
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Gato: Da vuelta a la dirección jugada (las vueltas, 2 de 1 gato no etc...)
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As: Las cancelaciones cambian (las cuentas como 14 en guerra) también conocido como el "überas"
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Der Quatro (4 de espadas): Las cuentas como diez, pero destruyen las tarjetas que toma con él. Esto significa que las tarjetas no pueden incorporar el juego otra vez. Si el Der Quatro no destruye cualquier tarjeta i desecha de la manera generalmente.
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Bromista: La tarjeta salvaje, puede contar solamente como sola tarjeta, y no puede ser Der Quatro.
Tarjetas combinational (debe estar el layd como uno):
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666: Tiene el valor 6, desaparece fuera de juego, pero lo trae detrás en la pila del descarte, de modo que todos tenga por lo menos tres tarjetas en su mano. Ninguna vuelta adicional.
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KKK (tres reyes): Tiene el valor trece, marcas que todas ennegrecen tarjetas desaparecen de la pila del drawcard, excepto Der Quatro (por supuesto). Desaparece fuera de juego cuando está utilizada, ninguna vuelta adicional.
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Cuatro semejantes: Las cuentas como descarte de la pila, y son por consiguiente superior en la guerra y cambiar, pero no en valor.
Cambio:
Comienza por alguien que juega ocho, con la cuba adicional (no puede ser jugado en tarjetas con un valor más alto que ocho). El turncard adicional decide al color y al valor para la vuelta siguiente, y no tiene ningún límite del valor, a partir del dos al rey. El que esta' de los jugadores siguientes que no pueden rematar el valor I un color dado, tiene que dibujar en la pila de la tarjeta. Las únicas tarjetas disponibles romper un cambio, son los as y los diez. Dos y los eiths pueden ser utilizados solamente si pueden seguir el color. Es absolutamente posible jugar varias tarjetas con el mismo valor, si una de ellas es el mismo color que la tarjeta anterior, o terminan un sistema de cuatro, descartes del wich la pila.
Guerra:
Se declara la guerra si dos jugadores en consecuencia juegan una tarjeta con el mismo valor. Cuando sucede esto puede cualquier otro jugador elegir jugar una tarjeta con el mismo valor para participar en la guerra. Si cuatro tarjetas con el mismo valor se juegan en consecuencia, ésta contará como descarte de la pila de la tarjeta. Cuando se declara la guerra, fuerzan a todos los jugadores implicados seguir el valor si es posible. Si dos o tres jugadores en una guerra juegan una tarjeta con el mismo valor, significará que estos dos jugadores continúan la guerra solamente (guerra civil). La guerra se determina cuando un jugador no puede superar el valor jugado pasado de las tarjetas, y debe dibujar en la pila de la tarjeta. La guerra se juega en la dirección jugada pasada, y es afectada por los caballeros solamente cuando la guerra encima. El desecho es superiour también en guerra. Si la guerra se concluye sin el desecho, el juego continous por el jugador que orginally los whos le dan vuelta era después de que el jugador que comenzó la guerra, dado que la dirección no ha sido dada vuelta por un número impar de gatos, jugado durante la guerra. Es hasta cada jugador si o no declarar o no participar en una guerra.
El cambiar en guerra:
Si ocho se juega en una guerra, es el valor adicional de las tarjetas que cuenta, y fuerzan al jugador siguiente en la guerra jugar el color. Si el jugador no puede jugar una tarjeta más baja en que color (o tiene Der Quatro, diez o bromista), él o ella tiene que dibujar en la pila de la tarjeta, a menos que esta persona tenga ocho en el color correcto, y una tarjeta adicional más baja que el que esta' jugado previamente. Si tres jugadores están en la guerra, y todos tiene la posibilidad a cambiar, el valor de las tarjetas adicionales determinará a ganador de la guerra.
Juego setup:
Vriddiot tiene la misma disposición y groundrules básicos que idiota regular, con tres tarjetas cerradas y tres abiertas en la tabla, y tres tarjetas en la mano. La persona con la tarjeta más baja a la izquierda, y el más cercano al distribuidor comienza el juego. Vriddiot sigue estas reglas hasta que se juega una tarjeta especial de la capacidad, o se declara la guerra. Un jugador puede elegir en cualquier momento tomar sus ocasiones y jugar una tarjeta directamente de la pila de la tarjeta del drenaje, dada allí es una pila de la tarjeta del drenaje a chance de. Cuando Der Quatro, 666 o KKK viene en juego, estas tarjetas y sus "víctimas" saldrán del juego, y se colocan en una pila sus el propios, haciendo frente para arriba. Vriddiot es jugado lo más mejor posible por tres a cinco jugadores usando una cubierta de tarjetas. Exceder estos números requiere un Dobbeldeck* supuesto.
*Dobbeldeck:
Consiste en dos cubiertas de tarjetas, en donde tres sixes y un Der Quatro se quita antes de mano. Esto casi que dobla el número de tarjetas se abre, por supuesto, para una nueva variedad entera de posibilidades dentro de la guerra, cambiando y desechando. El desecho es superiour de la misma manera que en la sola cubierta Vriddiot, y también en este caso se da a persona que pone la cuarta tarjeta. Al desechar en guerra, todos con una tarjeta en el mismo valor tiene la posibilidad para sacudir esto adelante. La voluntad adicional de la vuelta en de todos modos el correcto de la quién jugó la tarjeta del foutyh.
Vridioting Feliz!